Tahun 2020 merupakan tahun yang menantang bagi semua pihak. Semuanya, dan tidak ada yang terkecuali. Penyebabnya sudah pasti, wabah virus COVID-19 (Corona Virus Desease 19). Bermula di Wuhan pada akhir tahun 2019 dan mulai menunjukkan eksistensinya di Inonesia pada medio Maret 2020 yang mulai mengubah semua yang normal menjadi new normal.
Pembatasan aktivitas di luar rumah adalah sebuah langkah preventif yang harus diambil oleh pemerintah untuk menanggulangi meningkatkatnya penyebaran virus COVID-19. Sector yang paling pertama merasakan pembatasan aktivitas di luar rumah adalah sektor pendidikan.
Sejak Joko Widodo, Presiden Republik Indonesia, mengumumkan wacana untuk belajar dari rumah pada tanggal 15 Maret 2020, perlahan setiap sekolah mulai mengambil kebijakan untuk melaksanakan program Pendidikan jarak jauh dengan meliburkan siswa dan membuat mekanisme belajar dari rumah. Tidak terkecuali kedua anak saya yang sedang menempuh Pendidikan kelas 2 SD dan TK A, tahun ini juga sikecil masuk SD dan si kakak menginjak kelas 3.
Pada awal-awal BDR (Belajar Dari Rumah) dan penerapan pembatasan aktivitas di luar rumah, kami sekeluarga memastikan untuk memaksimalkan kegiatan di dalam rumah saja. Pada saat itu, pihak sekolah belum bisa memberikan gambaran yang pasti akan seperti apa pelaksanaan BDR, saya pribadi mengalami proses Work From Home (WFH) selama 14 hari kalender untuk menyiapkan pola kegiatan selama masa pembatasan aktivitas di luar rumah.
Selama masa-masa awal semua tampak baik-baik saja dan terlihat akan selalu baik-baik saja, baik itu kegiatan belajar dan juga kegiatan anak anak di rumah. Namun yang menjadi kekhawatiran kami akhirnya terjadi. Anak anak terlalu banyak mempunyai waktu luang sehingga melampiaskan banyak waktunya di kegiatan yang menurut kami tidak terlalu efektif untuk anak se-usianya yakni menonton televisi dan bermain game.
Menonton menjadi sarapan pagi, makan siang dan makan malam buat anak-anak, karena mereka tidak terbiasa untuk melewatkan setiap hari sebagai hari libur (BDR = tidak sekolah = hari libur). Ketika akan menghentikan aktivitas menonton atau bermain game adalah sebuah babak baru dari “drama korea” yang melibatkan perasaan emosi antara emak dan anak (bapaknya yang sedang menulis ini, masih di kantor dengan kesibukannya).
Hampir setiap hari drama itu terjadi dengan babak yang berbeda-beda yang membuat antara emak dan anak sama emosinya. Si anak merasa terganggu waktu bermain dan menontonya, si emak merasa tidak bisa mengontrol waktu anaknya. Efek sampingnya adalah, anak menjadi malas untuk melakukan aktivtas belajarnya sehingga proses belajar dan mengajar di rumah menjadi tidak efektif.
Emosi yang terjadi karena drama penghentian keasyikan anak masih terbawa ketika sedang belajar, anak menjadi tidak fokus dan emaknya sebagai guru dadakan merasa bahwa si anak tidak mau belajar dan hanya ingin bermain saja. Begitu juga ketika anak diminta membantu orang tua, anak menjadi tidak ikhlas dan ogah-ogahan dalam memenuhi permintaan orang tua. Dan sikap ini hanya akan membuka babak baru dari drama emosi anak dan emak yang mungkin terjadi berkali dan berulang dalam 1 hari.
Hal tersebut terjadi karena perubahan pola kehidupan anak dan emak. Anak yang terbiasa bertemu dengan teman-temannya dan memiliki aktivitas dari pagi hingga sore hari, saat ini harus selalu di rumah. Hal ini harus dicarikan solusi sebelum semuanya terlambat dan pertumpahan air mata tidak bisa di elakkan. Bagaimana membuat kegiatan BDR dan aktivitas anak di rumah dapat berjalan dengan maksimal, seru dan mengasyikkan buat semua pihak yang berkepentingan. Tentunya semua ini membutuhkan kerjasama yang baik antara anak dan emak serta anggota keluarga lainnya.
Berawal dari permainan game yang mereka biasa mainkan, dimana mereka harus menjalankan sebuah misi untuk mendapatkan koin dan dengan koin itu mereka bisa membeli item yang mereka inginkan maka saya menawarkan solusi gamification kepada istri dan anak saya.
Apa itu gamification? Di kutip dari Wikipedia, gamification adalah penerapan elemen desain gaming dan prinsip gaming dalam konteks non-game. Sederhana yang saya lakukan adalah penerapan koin atas penyelesaian tugas anak dan redeem koin untuk membeli waktu menonton atau bermain gamenya.
Rule of the game-nya sangat sederhana, anak mempunyai tugas yang harus diselesaikan setiap harinya. Setiap tugas akan dihargai dengan jumlah koin sesuai dengan bobot tugas yang harus diselesaikan. Saya membuat koin dengan menggunakan karakter yang disukai oleh anak anak, dan setiap koin berharga 30 menit dari jatah menonton atau bermain game mereka. Berikut adalah contoh table dari koin yang dapat mereka kumpulkan :
No
Aktivitas
Durasi
Jumlah Koin Yang diterima
1
Belajar dan Membuat tugas
1 – 2 jam
2 koin
2
Bangun Pagi dan Sholat Subuh
-
2 koin
3
Membaca buku
30 menit
2 koin
4
Membantu melipat baju
30 menit
2 koin
5
Merapikan kamar dan mainan
30 menit
2 koin
Jika pagi hari anak bangun pagi dan sholat subuh maka anak langsung dapat 2 koin, setelah itu mereka lanjutkan dengan belajar dan membuat tugas sekolah dan mendapatkan 2 koin. Maka pagi itu setelah belajar mereka punya jatah menonton selama 2 jam. Setelah waktu menonton habis selama 2 jam maka anak akan mencari tugas atau kegiatan lainnya untuk mendapatkan koin tambahan.
Misal, membaca buku, mengerjakan soal-soal matematika dari emak nya, membantu melipat baju dan kegiatan produktif lainnya sesuai dengan kebutuhan emak nya. Terkadang dilakukan juga flash sale koin, dimana jumlah koin yang didapat menjadi 2 kali lipat untuk suatu kegiatan yang membutuhkan kecepatan pengerjaan. Misal ada rencana tamu yang akan datang dan rumah masih berantakan maka di sana akan dilakukan flash sale koin atas kegiatan merapikan rumah dengan tenggat waktu tertentu misal 10 menit atau 15 menit.
Ini adalah solusi sederhana dari drama korea anak dan emak yang biasanya terjadi dalam setiap harinya yang akan meningkatkan stress dan menurunkan imun, padahal kita di harapkan untuk mengurangi stress dan meningkatkan imun untuk menangkal covid-19. Dengan metode ini, anak-anak menjadi termotivasi untuk berkompetisi mengumpulkan koin. Durasi menonton akan menjadi lebih singkat karena di batasi oleh jumlah koin. Dan ketika waktunya belajar dan membantu orang tua mereka menjadi lebih ikhlas dan lebih bersemangat karena ada koin yang akan mereka terima yang dapat mereka gunakan untuk menikmati kenyamanan mereka. Sejak peneraparan gamification dalam berkomunikasi dengan anak-anak kami menemukan kenyamanan dalam proses nya, anak-anak langsung mengerti aturan mainnya dan melaksanakn hak dan kewajibannya dengan baik tanpa “drama korea”.
Dalam perjalanannya tanpa mereka sadari, anak kami lebih berfokus pada kompetisi untuk mengumpulkan koin dibandingkan dengan menggunakannya untuk menonton atau bermain game, mengapa? Karena saya membuat tantangan lainnya, jika mereka berhasil mengumpulkan 50 koin maka saya akan membelikan paket makanan yang berisikan hadiah yang mereka sukai di gerai fast food kesukaan mereka. Terdapat peningkatan produktivitas dari anak yang bersumber dari keinginan dan hasrat mereka, buku-buku semakin banyak yang dibaca, mereka bahkan meminta-minta dibuatkan soal untuk dikerjakan dan kami melihat penurunan minat mereka dalam menonton dan bermain game.
Langkah selanjutnya yang kami coba tumbuhkan adalah rasa solidaritas atau empati dari kompetisi, terdapat rule tambahan yang berbunyi : jika ingin meredeem koin baik untuk menonton ataupun untuk ditukarkan hadiah maka mereka harus sama sama memiliki koin. Artinya jika si kakak memiliki koin untuk menonton sebanyak 2 koin yang dikonversi menjadi 1 jam dan si adik tidak memiliki koin maka tidak ada yang boleh menonton. Si kakak harus membantu si adik untuk mendapatkan koin sehingga mereka berdua bisa menonton atau bermain game.
Tentunya menggunakan pola gamification dalam berkomunikasi dengan anak ini tidak lah mudah, semua anggota keluarga yang berada dalam 1 rumah harus mendukung program ini. Anak harus diberikan pemahaman yang jelas terkait dengan aturan mainnya dan disiplin orang tua dalam menjalankan program ini sangat mempengaruhi keberhasilan program.
Terakhir, saya pun tidak tau. Apakah setelah besar nanti anak saya akan berfikir matrealistis? Atau dengan cara ini akamn meningkatkan jiwa kompetisinya? Saya tidak tau. Namun perubahan pola komunikasi ini membuat keharmonisan rumah tangga saya saat ini menjadi lebih baik dan semoga semakin baik. [T]
Jaabir,Mahasiswa S2 Ilmu Manajemen Universitas Pendidikan Ganesha
DERU puluhan sepeda motor bergema dari arah utara Kota Singaraja pada Senin, 29 Juni 2026. Satu per satu kendaraan itu bergerak perlahan melintasi Jalan Ngurah Rai menuju Gedung D...
Bali Kembali Diserang, Kali Ini Tanpa Ledakan
TANGGAL 12 Oktober 2002 menjadi salah satu hari paling kelam dalam sejarah Bali. Ledakan bom merenggut ratusan nyawa dan menggunca...
NOTARIS pada hakikatnya merupakan salah satu pilar utama dalam menjaga kepastian hukum, khususnya dalam lalu lintas perdata, investasi, pembentukan badan usaha, hingga berbagai tr...
PEMBACA tak perlu mengukur jarak antara Plaju dan Hawkins, apalagi harus repot-repot mencari tahu apa yang hendak dihidangkan di sana, sebab keniscayaan yang akan pembaca dapati....
HAMPIR saja tim nasional sepak bola Republik Indonesia lolos ke Piala Dunia 2026 yang dihelat di tiga negara, Amerika Serikat, Kanada, dan Meksiko. Iya, hampir saja. Itu berarti b...
Ketika anak-anak itu bermain riang, ruang Gedung Mario berubah menjadi area interaktif, sangat dinamis dan terkesan lebih hidup. Langit-langit tinggi dan tiang-tiang bangunan ikut...
KEMBALINYA seni Arja di Banjar Bukit Buwung, Kesiman, tidak dapat dipahami semata sebagai upaya revitalisasi kesenian tradisional, melainkan sebagai proses pemulihan roh kebudayaa...
IRONI terbesar abad ke-21 mungkin bukan ketika mesin mulai mampu berbicara. Ironinya justru ketika mesin mulai mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang telah lama berhenti diajukan m...
PADA tahun 1999 sampai 2005 saya sempat membantu Bre Redana, mengkurasi karya-karya seni rupa yang berdialog dengan cerpen. Waktu itu, Bre Redaktur Kompas Minggu.
Bagi saya, it...